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情報量の変更点

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!!!情報量・解像度
*[模型用語]
!!説明
 ガンダムセンチネルの作例記事や設定記事などで頻繁に用いられ,定着した言葉。
 解像度という言葉を用いることもあるが,双方の意味は若干異なっている。

!情報量
 簡単に言えば,模型や設定画が持つ「説得力」のこと。
 もう少し言葉を変えると,その模型や設定画にリアリティ(現実感)を持たせるために必要な部品や機構といったもののこと。

 実のところ,明確な指針があるわけではなく,「どうやったらリアリティを持たすことができるのか」という曖昧な指針を示すために用いられている便利な言葉,と受け取った方がいいだろう。

 例えば,ガンダム(RX-78)の肘,膝,足首などに円柱形のパーツが存在するが,これはそれまでの単なる円柱や角柱だった脚部や腕部にヒンジとなるパーツの存在を示し,ここが関節であるという印象を持たせている。
 つまり,これはロボットアニメにおける「関節表現の情報量」が増したということであり,従前のロボットよりもガンダムがより「リアリティが増した存在」であったことを示すのである。(実際には,それ以前のロボットアニメでも徐々にこうした姿勢が見られるようになっており,その最初のブレイクスルーがコン・バトラーVであることは間違いない。)

!解像度
 一方,解像度という言葉は,デジタルカメラなどの画素数と並んで有名となった言葉だが,解像度が高い=大きな画像,ということである。つまり,小さな画像では確認できなかったが,大きな写真で確かめた場合,実際にはこうなっていた,というような状況を示す。
 やはりこれも模型的に言えば,「説得力」を増すための行為であり,「リアリティ」を増すために様々な形で表現されるものなのである。
 ところが,解像度という言葉は,誤った解釈をされている場合が多く,作例記事などでも誤った使い方で利用されている場合も目に付く。

 これもガンダムで例を挙げてみるが,ガンダムの肘,膝,足首などの円柱形のパーツは,一見すると間接のヒンジであり,可動軸であるかのように見えるが,実際にそのパーツを基準として腕や脚を曲げてみると,可動範囲が意外に小さいことが判る。つまり,劇中のガンダムの様な動作を行うには,見た目だけの間接機構ではないことが判るのである。
 こうした間接機構に対する解答として,例えばパーフェクトグレードのスライド式間接といったアプローチもあれば,マスターグレードのVer.2.0の様に,フレームを基準としてパーツがブロックごとに可動するという解釈もある。
 つまり,アプローチこそ違えど,いずれも間接機構に対する解像度を高めた表現なのである。双方とも,間接の機構を再現するために必要なパーツや機構が追加されているが,基本的には,(PGとMG Ver.2.0のデザインは外観的に異なってはいるが,)プレーンなガンダムである点は同じである。
 勘違いしてはならないのは,あくまでも「現実感を増すために必要であるためにアレンジした」のであって,その基本部分はなんらいじっていないという点である。

 逆に,「1/144のHGUCガンダムの解像度を上げるためにVer.kaに改造しました」というような使い方は完全な誤りである。HGUCのガンダムとVer.kaではそもそもアプローチからして異なるのである。これらを一緒くたに考えてしまうのは,リファインとリライト,また,現実と現実感の根本的な違いが分かっていないといわれても仕方ないだろう。
 簡単に言えば,ガンダムの設定画に肩部のホイストフックは存在しない。解像度を高めたら,これが突然現れるのかというとそうでは無いだろう。あれは,あくまでVer.kaだからこそ存在しているパーツなのである。
 こうした「目的」を見誤ると意味をなさなくなるのがこの言葉の怖いところである。

 蛇足だが,HGUCの解像度を高めた表現を目指すならば,MG Ver.2.0やPGの方向性を目指すべきであり,肩部は間接機構の改善やMGのVer.1.0で見られた様な警告灯などを追加すべきである。一方,Ver.kaとしての解像度を高めるのであれば,肩部のバーニアとホイストフックの位置は再考する必要がでてくるかもしれない。あの位置にフックがあっても全重量を支えられる可能性は低いのである。

!!備考
 模型に関する用語の集約の為,ガンダムに関連しないもの,関連しないメーカーも含まれています。
!!関連項目

!!編集者
*あさぎり
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!!ノート
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